El dorado,这是一个从大发现时期流传至今的古老传说。最早时这个单词指的是一个南美的仪式,部落族长会在自己的全身涂满金粉,并到山中的圣湖中洗净,而祭司和贵族会将珍贵的黄金和绿宝石投入湖中献给神。但是那段时间的通讯远没有现在这么发达,这个故事在流传中发生了改变。流言中的El dorado也从仪式变成了一个真的布满黄金的城市。
受到这个传说的引导,几个世纪无数的探险者踏上了寻找黄金国的旅途。而他们的目的地就是传说中的湖泊Parime和其上的黄金城(El dorado),当然这些旅途最终果不其然的都失败了。最最贴合传说描述的是哥伦比亚首都波哥大(Santa Fe de Bogotá)北方的瓜塔维塔湖(Lake Guatavita),这个湖泊中确实打捞起了大量金器,其中有一件竹筏的黄金工艺品被视为与传说中所描述的族长颇为相似。但是这个湖泊早在探索开始的1531年就已经被西班牙人知晓具体位置。而后续探索中的重点Parime湖,最终在亚历山大·冯·洪堡(Alexander von Humboldt)于1799-1804年对圭亚那河流域和湖泊进行了广泛而科学的调查中,被确认是季节性淹没的河流汇合所导致的。
虽然当下已经没什么人会真的相信这些失落的宝藏了,但是这并不影响文艺创作者们将他放进自己的作品中,并用天马行空的想象力赋予他生命。以他为主题的影视剧,电影,小说,电子游戏都非常多,而以他为主题的桌游也有好几款。大家相对比较熟悉的作品是2017年的《探索黄金国》(The Quest for El Dorado)。而这次主要向大家介绍的则是2018年通过KS众筹推出的,相对冷门的桌游《黄金岛》(The Island of El Dorado)。
和大家熟知的那些KS桌游有一些不同。《黄金岛》这款游戏可以算是一个真正意义上的“众筹”游戏。他的推出背后没有大公司的身影,只有设计师团队和支持他的人们。如果这款游戏的众筹没有获得成功的话,无论是这个设计师还是这款游戏想必都不会再次出现在我们的眼前。这个项目最后获得了4608个支持者,并筹得了292,631美元的资金。这个优秀的成绩也让他在之后再次进行了扩展的众筹。这次的成绩更加优秀,总共筹集了472,897美元,接近基础成绩的一倍。这个成绩可以说是相当被认可了。
能在KS上获得成功的游戏,且不论玩法如何,美工一定极其出色,而《黄金岛》正是其中翘楚。这款游戏的外观相当的惊艳,游戏的外盒采用了和其他桌游迥然不同。游戏的外盒采取了纯黑色设计加上烫金标题的设计方案,整体上显得优雅大气。盒子的形式也是书形盒而不是常见的天地盒。而游戏其他的内容上的美工,则采取了类似油画的风格。这盒游戏的背景以及外盒设计契合度也是很高。游戏中并没有模型,而是采用了木制米宝的形式。但是这个木制米宝的设计也达到了相当的高度。每一种单位都有着完全不同的设计,而不同角色的相同种类单位造型也是不一样。游戏的收纳也相当完美,几乎送有的组建都安排好了合适的位置,而且在游戏拿到手前,板件就已经提前拆好并放到了安排好的位置了,省去了很多麻烦。
而游戏的背景正如前文所述,讲述了在黄金狂热下勇敢的探险家们的故事。不过这词他们没有失败,而是在海洋上发现了一座神秘的黄金岛。每名玩家都将扮演探险队的领导者,试图揭开这座岛的神秘面纱,并且控制四座古代神殿。而控制所有神殿的玩家,将永远统治这座黄金岛。
游戏开始时,所有玩家都位于其实岛屿板块。游戏一开始只有一块版图,但是随着游戏的进行,版图会慢慢扩大,也象征着玩家探索到了更大的区域(虽然不知为何玩家没有从海边开始探索,而是从岛的当中开始探索)。并且每个玩家会获得花,树木,小麦三种资源各一个。
游戏由起始玩家开始,顺时针方向轮流进行回合。每个玩家的回合分为三个阶段,掷骰,采集和探索。
掷骰阶段,玩家掷两颗黄金骰。选择其中一个结果作为玩家的探险家这轮可以移动的步数, 并把它放在探险家旁。另一颗骰子则表示为玩家这一轮可采集的资源数量。这个规则不需要玩,就能嗅到愚昧的气息。所以设计师在游戏中也是给出了两个变体方案变化这个规则。一个是只骰一个骰子,用于分配的两个结果变为骰子的正面结果和反面结果(相加为6),这个变体规则也是比较的受认可,在扩展中也推出了独立的异形骰子。而另一个变体则完全放弃了骰子,玩家可以自由的分配总计六个点数。玩家可以采集的资源数和移动的步数相加等于六。这个变体也是大幅度的削减了随机性,不过对游戏的时长也是有一定的影响。
采集阶段,玩家可以获得数量等于玩家选择的采集数量的资源。而资源的类型则需要与玩家探险家或旁边有农舍的农民所在的资源板块相同。资源的表现形式是卡牌,这个设计形式有点《卡坦岛》的意思。虽然产出的方式不同,但当玩家互相掠夺时还是很有既视感的。
探索阶段则是最自由的阶段。玩家在这个阶段可以自由的执行移动,购买和攻击。三种行动可以互相穿插。
玩家可以移动的步数与玩家选择的移动步数相同。而河流和神殿则是不可进入的。如果玩家的探险家在地图的边缘,玩家可以花费一点移动力来探索新地点。在岛屿板块堆中抽取一张新的板块,将此板块摆放于探险家身旁,且移动到此板块上。所有新探索的板块,必须与现有的2块板块连接 (除了起始设置的第二块板块) 。如果翻开的板块是海洋或是神殿,则会退回出发点,并消耗一点移动力。游戏结束时,这个版图的大小往往会比想象中要大很多。桌子小的话可能不太铺的开。
购买则是用资源来换取各类设施。比如村民,控制神殿用的祭品,用作防御的要塞,用作开采资源的农舍等。而其各自所需要花费的资源也被标注在了玩家版图上。其中有一个比较特殊的购买项目:部队移动。玩家的农民也是战斗力,或者说部队。玩家可以通过部队调遣来移动他们,以获得更强的战斗力。
当玩家移动到对手所占领的板块时,无论是探险家或是部队(除了第一回合)。在开战之前,攻击方与防御方都有移动部队的权利。在战斗结束之前,攻击方部队无法移出战场。但防御方可以选择撤出板块避免战争。之后攻击方和防御方各自投掷相等于力量总数的黑骰,所掷出的点数表示在此板块的攻击力。点数高的一方在战斗中获胜。如果平手,攻击方失利, 所有的部队退回原本的板块,并且回合结束。参与战斗的村民和建筑物一旦战败就会消失,而探险家如果战败则会损失一半的资源,并交给胜利者。
游戏中还有一个特殊的板块,洞穴板块。这个板块会独立于小岛产生一个新的地图。当玩家在主地图上探索到洞穴入口后,将洞穴地图中的洞穴出口板块取出,并放在主地图旁。洞穴地图中会有额外的宝藏,和一个独立的神殿。与陆地上的神殿不同,这个神殿只能有一个玩家控制,且会给予控制的玩家2点额外力量。对于游戏胜利来说是个必要的助力。当然在扩展里,这个地图板块中也多出了很多的额外宝藏和敌人。让游戏的可玩性得到了不小的提升。
游戏的内容包括了探索,扩张和征服,离4X游戏也就只差了一个开发。但是这并不意味着他是一个非常重的游戏,事实上游戏的规则相当的简单,游戏的体验也相当轻松。过程简单流畅易于理解,相当的适于萌新去游玩。
游戏的行动机制有三套,虽然本质上要做的事是一样的,但是细节上是不同的。游戏最初始的行动机制,随机性过大,也是颇受参加了众筹的玩家的诟病。但好在他在其后公布了后续的修正方案,改正了这一点。这在一定程度上体现了设计师的经验不足,但也让这款游戏对不同程度的玩家有着相对优异的适应性。
游戏游玩有点像是卡坦岛,但是多了探索和战争的要素,让游戏的要素变多了。而这些要素也让他和卡坦并不相同,从一个德式游戏变成了美式游戏。游戏的前期大家通常都是平稳的过渡,到了中后期游戏才真正的开始。玩家需要想方设法的在神殿祭拜,而这个过程中往往会引起无数冲突。
战争系统非常的残酷,在战争中胜利方可以摧毁失败方的建筑。这些建筑的建造需要好几个回合的积累,但是一旦被破坏就只能从头开始了。这带来的负面体验是非常明显的。而且实际上战斗中,由于防守方的准备往往无法和进攻方一样充足,所以想要避免这样的情况是极其困难的。因此前期建立起优势会让游戏后期偏向于一边倒。这也是游戏最令人诟病的一个点。
总的来说,这是一个还算可以的推新向毛线游戏。游戏最最大的亮点在于游戏非常惊人的组建质量。这款游戏的配件精美程度是笔者前所未见的。不过游戏的规则和游戏的外表匹配度并不高。毛线的本质让不少玩家觉得有点辜负了这样惊人的美工(比如笔者)。不过这样的配置,对于新人玩家倒是颇有吸引力,外观漂亮而内核有比较轻松简单,适合作为新人的第一个桌游。但是这样的定位相对于游戏较为高昂的价格就显得有些不值当了,不过要是不差钱的话还是可以考虑一下的。
class="zha-d6a5-c807-a053-a1fc xc_report_reportdiv">